• 半年市場銷售收入近500億 大熱電競躋身95后五大愛好
  • http://www.cpvrqc.icu  四川消費網 (2019-8-9 10:26:27) 來源:中國消費者報
  • 編輯:黃小鳘
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      8月5日,作為全球數字娛樂領域最具影響力的盛會,2019中國國際數碼互動娛樂展覽會(chinajoy)在上海落下帷幕。此次展會匯集了全球頂級數字娛樂產品,覆蓋游戲、動漫、影視音樂、網絡文學、電子競技、智能娛樂等多個領域,吸引了數以萬計的來自全球各地的科技愛好者、電競玩家。

        在2019chinajoy舉辦期間,天貓發布的《95后玩家剁手力榜單》也證明了電子競技的巨大魅力,電競成為95后年輕人中熱度最高、也最“燒錢”的五大愛好之一。

        一直以來,提到電子游戲電子競技,總有人認為是玩物喪志、不務正業。然而,近年來,隨著越來越多電競賽事的舉辦,國內一些大學紛紛開設電子競技相關的專業,這種觀念也在轉變。近日兩部涉及電競運動的電視劇《親愛的,熱愛的》《全職高手》一經上線,便圈粉無數,可見電子競技在年輕人群的受歡迎程度。

        電子競技作為新興運動,是以游戲為載體,在既定規則下雙方的博弈對抗,是腦力與體力的雙重對抗。

        早在2003年11月,國家體育總局將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。經過多年的發展,在2018年雅加達亞運會上,電子競技作為表演項目出現。而在2022年杭州亞運會,電子競技正式成為比賽項目,參與到運動會中。

        據不完全統計,在天貓上已經有1800萬名電競玩家。一些95后可以一年不買衣服,卻不能一周不買手辦和電競裝備。他們為興趣愛好買單的瘋狂程度,遠遠超出了人們的想象。數據顯示,去年購買電競裝備的天貓女性玩家成交額同比增長了71%,這個速度遠超過男性。

        與此同時,由中國音數協游戲工委(gpc)聯合國際數據公司(idc)發布的《2019年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2019年1-6月,中國電子競技用戶規模為4.4億人,同比增長11.2%。在整體游戲用戶增長放緩的情況下,電子競技用戶繼續保持了高速增長。

        今年前6個月,國內電子競技游戲市場實際銷售收入465億元,同比增長11.3%。電子競技游戲市場近三年均保持了兩位數的較快增長,體現了電子競技行業在國內蓬勃發展的勢頭。

        其中,移動電子競技游戲實際銷售收入為 277.4億元,同比增長22.9%,繼續保持較好上升勢頭;客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入為187.7億元,同比下降2.4%。

        值得一提的是,移動電子競技游戲實際銷售收入占比從2018年1月-6月的54%上升到59.6%。隨著越來越多的電競玩家投入到移動電競的浪潮中,移動電子競技游戲市場規模近兩年快速增長,迅速超過了客戶端電子競技游戲市場規模。

        是游戲,又不僅僅是游戲。而今的電子競技已經發展成為一個產業,如同足球、籃球等體育項目一樣,成為年輕人為之瘋狂的競技項目。據不完全統計,2018年國內熱門電競賽事超過了500項,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。

        8月3日,上海市文化與旅游局發布了《電競場館建設規范》《電競場館運營服務規范》,這兩項電子競技團體標準明確規定了電子競技場館的建設要求、等級劃分、運營規范等,以及電子競技場館應配備的服務設施和設備及更新等要求。標準的發布,在一定程度上彌補了行業發展中的空白,而更規范的標準體系將帶動整個電競產業快速健康發展。

    記者 倪敏

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